Volumetrische Beleuchtung hat sich in den letzten Jahren als Schlüsselelement in der 3D-Grafik und in Echtzeit-Rendering etabliert. Sie ermöglicht es, Licht nicht nur als flächige Quelle zu betrachten, die direkt auf Objekte trifft, sondern als physikalisches Phänomen, das durch die Atmosphäre oder andere volumetrische Medien strahlt und dabei beeindruckende Lichtstrahlen oder „GOD Rays“ erzeugt. Diese Art von Beleuchtung steigert die Immersion und wirkt dabei sowohl dramatisch als auch atmosphärisch, was besonders in digitalen Kunstwerken, Spielen und Simulationen geschätzt wird. Dabei bietet die volumetrische Beleuchtung die Möglichkeit, die Qualität und Stimmung einer Szene maßgeblich zu beeinflussen, indem sie die Interaktion von Licht mit Partikeln in der Luft oder anderen Voxel-basierten Volumen visualisiert. Die Technik beruht vor allem auf der Kombination von Raymarching-Algorithmen und Post-Processing-Effekten, die das komplexe Verhalten von Lichtstrahlen realistisch simulieren.
Eine der Herausforderungen bei der Umsetzung volumetrischer Beleuchtung ist die Transformation zwischen verschiedenen Koordinatensystemen innerhalb der 3D-Szenen. Grafikanwendungen arbeiten mit verschiedenen Raumdefinitionen wie Objekt- oder Modellraum, Welt- und Kameraraum (Viewspace) sowie Clipping- und Bildschirmpseudoraum (Screen Space). Während Raymarching seinen Ursprung im dreidimensionalen Raum hat, wird Post-Processing üblicherweise im zweidimensionalen Screen Space durchgeführt. Um den volumetrischen Effekt auf einer Oberfläche zu zeichnen, müssen daher 3D-Weltkoordinaten aus den zweidimensionalen Pixelkoordinaten rekonstruiert werden. Dies erfolgt über Matrix-Inversionen der Projektions- und Ansichtsmatrizen der Kamera und ist die Grundlage, um von Bildkoordinaten zur realen Position im Raum zu gelangen.
Die Raymarching-Technik erzeugt Lichtstrahlen, indem sie vom Kameraposition ausgehend entlang eines Strahls Pixel für Pixel analysiert und dabei den Dichteverlauf sowie Beleuchtungsinformationen akkumuliert. Besonders eignen sich dabei sogenannte Signierte Distanzfunktionen (SDFs), die geometrische Grundformen wie Zylinder, Kegel oder Kugeln mathematisch beschreiben und so das virtuelle Volumen formen, in dem das Licht interagiert. Diese Formen dienen dazu, die Ausbreitung des volumetrischen Lichts gezielt zu gestalten und ihm definierte Formen wie kegelförmige Lichtkegel oder zylindrische Säulen zu verleihen. Ein elementarer Bestandteil realistischer volumetrischer Beleuchtung ist die Berücksichtigung von Schatten. Dabei werden Objekte, die das Licht blockieren, in Form von Schattenkegeln dargestellt, die das Licht gewissenhaft abschwächen oder komplett blockieren.
Dies wird typischerweise durch die Erzeugung von sogenannten Schattenkarten realisiert. Dabei wird die Szene aus Sicht des Lichts gerendert und die Tiefeninformationen in einer Textur gespeichert. Während des Raymarching wird dann überprüft, ob ein momentan betrachteter Punkt im Schatten liegt oder nicht, indem seine Tiefe mit jener in der Schattenkarte verglichen wird. Eine präzise Schattenkarte erhöht die Detailgenauigkeit der Schatten, erfordert aber auch mehr Rechenleistung und Speicher. Um Schatten in alle Richtungen um eine Lichtquelle zu ermöglichen, besonders bei Punktlichtquellen, werden Würfelkameras und Cubemap-Renderziele eingesetzt.
Diese Technik zeichnet alle sechs Richtungen einer Lichtquelle auf und speichert Entfernungen in einer speziellen Tiefen-Cubemap. Allerdings existiert keine standardisierte Tiefen-Cubemap in WebGL, sodass Entwickler auf Workarounds zurückgreifen müssen, etwa das Rendern der Szene mit einem eigens dafür entwickelten Shader, der Entfernungen als Farben kodiert. Eine weitere Verbesserung des volumetrischen Lichteffekts ist die Simulation von Lichtstreuung mittels der Henyey-Greenstein-Phasenfunktion. Dabei wird die Richtwirkung des Lichtes berücksichtigt, wie es an Partikeln gestreut wird, wodurch die Lichtstrahlen weicher und realistischer wirken. Diese Phasenfunktion hilft wesentlich bei der Wiedergabe des visuellen Eindrucks von Licht in Nebel, Rauch oder anderen diffusen Medien.
Neben den physikalisch akkuraten Modellen ist das Hinzufügen von Rauschen und texturierten Störungen essenziell, um ein natürlich wirkendes Volumen zu erzeugen. Fraktale Brown'sche Bewegung (FBM) ist eine bewährte Methode, um dichte und komplexe Nebelstrukturen zu simulieren. Durch die Kombination von FBM mit den SDFs entstehen volumetrische Effekte, die lebendig wirken und die Dichteverteilung im Raum dynamisch gestalten. Diese Technik ermöglicht es, Wolken, Rauch oder Staub sichtbar und oft dynamisch zu gestalten. Leistungsoptimierung spielt bei volumetrischer Beleuchtung eine große Rolle, denn die Raymarching-Schleifen können extrem rechenintensiv sein.
Die Balance zwischen Bildqualität und Performance wird häufig durch die Anpassung von Schrittweiten, der Anzahl der Iterationen und der Nutzung von Blue Noise Dithering erzielt. Blue Noise wird verwendet, um durch zufällige Versetzung von Abtastpunkten sichtbare Banding-Artefakte im Bild zu reduzieren, wodurch das Lichtvolumen gleichmäßiger und natürlicher erscheint. Um ein flüssiges Rendering zu garantieren, wird die Schrittweite manchmal vergrößert, während Blue Noise die dadurch entstehenden Artefakte minimiert. Praktische Anwendungen der volumetrischen Beleuchtung sind vielfältig. In digitalen Szenen verstärken Lichtstrahlen das Gefühl von Tiefe und Atmosphäre.
In Fantasy- oder Sci-Fi-Welten setzen Lichtstrahlen gezielt Stimmungen und Nuancen, die einfache Beleuchtung nicht vermitteln kann. Insbesondere bei Szenen mit architektonischen Elementen wie Torbögen oder sich wiederholenden Strukturen ermöglicht die volumetrische Beleuchtung, Licht und Schatten so zu gestalten, dass sie realistisch durch Öffnungen dringen und sich im Raum verteilen. Ein weiteres Beispiel sind Weltraumszenen, wo der Kontrast zwischen dunklen Asteroiden und der strahlenden Sonne mit volumetrischem Licht spektakulär zur Geltung kommt. Hier werden voluminöse Lichtstrahlen emittiert, die von den Objekten der Szene abgeschattet werden, wodurch der Eindruck von Raumtiefe und Energiequellen verstärkt wird. Trotz der beeindruckenden Möglichkeiten gibt es noch offene Herausforderungen, wie etwa die gleichzeitige Berücksichtigung von mehreren Lichtquellen oder die perfekte Schattendarstellung in allen Raumrichtungen.
Für letztere werden Cubemap-basierte Ansätze verwendet, bei denen sechs Kameras um eine Lichtquelle positioniert sind, um den Schatten in alle Richtungen zu erfassen. Dabei ist die Verwaltung der Ressourcen und das Handling der Tiefeninformation komplex und erfordert kreative Lösungen. Zusammenfassend revolutioniert volumetrische Beleuchtung die Art und Weise, wie Licht in 3D-Szenen betrachtet wird. Sie macht Licht zum eigenständigen Akteur und verwandelt atmosphärische Effekte in visuelle Erlebnisse mit emotionaler Tiefe. Die Kombination aus mathematischen Modellen, Shader-Programmierung und Post-Processing-Techniken macht diese Effekte zugänglich und vielseitig einsetzbar.
Mit der weiter wachsenden Rechenleistung und verbesserten Rendering-APIs werden volumetrische Lichttechniken in den nächsten Jahren sicherlich weiter an Bedeutung gewinnen und neue, faszinierende visuelle Welten erschaffen. Für Entwickler und Künstler ist es wichtig, sowohl die Grundlagen wie Koordinatentransformationen und Tiefentexturen zu verstehen, als auch fortgeschrittene Techniken wie Schattenmapping, Phasenfunktionen und Rauschmuster einzusetzen. So kann das Spiel mit volumetrischem Licht zum kreativen Werkzeug werden, das jede Szene auf ein neues Level hebt. Die Zukunft der Echtzeit-3D-Beleuchtung ist strahlend – ganz im wahrsten Sinne des Wortes.