Die Entwicklung von Beleuchtungssystemen in 2D-Spielen hat in den letzten Jahren einen bemerkenswerten Wandel erfahren. Während viele klassische Strategiespiele und Pixelabenteuer mit statischer oder gebackener Beleuchtung arbeiten, eröffnen sich durch moderne Techniken vollkommen neue Möglichkeiten, um realistische Licht- und Schatteneffekte zu integrieren und so eine lebendigere Spielwelt zu erschaffen. Die Herausforderung liegt dabei darin, die zweidimensionale Pixelgrafik so zu beleuchten, dass sie Tiefe vermittelt und gleichzeitig die Limitierungen des Mediums respektiert. Ein etabliertes Beispiel für die Problematik traditioneller Beleuchtung in 2D-Spielen ist der Ansatz der gebackenen Beleuchtung, bei dem Schatten und Lichtquellen fest in die Texturen eingebunden sind. Dieses Verfahren ist denkbar einfach umzusetzen und benötigt wenig Rechenleistung, jedoch führt es oft zu optischen Fehlern.
Schatten liegen hierbei flach auf Objektoberflächen auf oder überschneiden sich auf unlogische Weise mit anderen Spielobjekten. Das kann insbesondere in komplexen Szenen störend wirken, wenn etwa ein Baumschatten über einem Beutel liegt, obwohl der Beutel näher zum Bildschirm positioniert ist. Es entsteht außerdem das bekannte Problem des sogenannten Depth-Sortings, bei dem Spielobjekte nicht korrekt nach ihrer Entfernung zueinander geordnet dargestellt werden. Solche Fehler wirken sich negativ auf die Immersion aus und mindern die visuelle Qualität eines Spiels erheblich. Um diese Herausforderung zu meistern und dennoch das charmante Aussehen klassischer 2D-Sprites beizubehalten, wird derzeit an innovativen Konzepten gearbeitet, die dynamische Lichteffekte mit traditionellen Sprites kombinieren.
Ein vielversprechender Ansatz ist die Nutzung sogenannter Normal-Sprites und Tiefen-Sprites, welche zusätzliche Informationen über Oberflächenbeschaffenheit und räumliche Tiefe liefern. Diese werden separat zu den Basisgrafiken – den sogenannten Diffuse-Sprites – erstellt und ermöglichen eine Beleuchtung, die die Illusion von Dreidimensionalität vermittelt, ohne auf ein vollwertiges 3D-Modell zurückgreifen zu müssen. Normal-Sprites sind hierbei von zentraler Bedeutung. Sie enthalten Farbwerte, welche die Ausrichtung der Oberflächen pixelgenau definieren. So kann beispielsweise eine cyanfarbene Pixelpartie eine nach oben gerichtete Fläche repräsentieren, während andere Farben unterschiedliche Richtungen signalisieren.
Dieses Verfahren ist aus der 3D-Grafik bereits seit Jahren bekannt und ermöglicht es, Lichtquellen auf den 2D-Oberflächen realistischer zu berechnen. Der Vorteil im Kontext von 2D-Spielen liegt darin, dass die spritespezifische Beleuchtung individuell auf jede Fläche angewendet wird. Lichtbrechungen, Reflexionen oder Schatten können dadurch wesentlich authentischer wirken, ohne dass aufwendige Polygonmodelle nötig sind. Neben den Normal-Sprites kommen Tiefen-Sprites oder Z-Depth-Maps zum Einsatz. Diese geben Auskunft über die relativen Entfernungen der jeweiligen Bereiche eines Sprites vom Betrachter.
In Graustufen kodiert, sorgen sie dafür, dass der Spielengine bekannt ist, welche Objekte oder Teile von Objekten im Vordergrund oder Hintergrund liegen. Das minimiert zahlreiche Probleme, die aus falschem Rendern resultieren, wie das beispielsweise das Durchscheinen von Einheiten durch Gebäude oder unerklärliche Überschneidungen sind. Ein korrektes Depth-Sorting ist für das Zusammenspiel von dynamischen Licht- und Schatteneffekten ausschlaggebend, denn nur wenn die Objekte räumlich konsistent dargestellt werden, kann das Gameplay atmosphärisch und visuell überzeugend hervorstechen. Der wohl innovativste Aspekt im heutigen Stand der Technik sind sogenannte Micro Z-Depth-Sprites oder Shadow-Sprites. Diese sind eine Art detaillierte Tiefenkarte, die aus verschiedenen Perspektiven gerendert wird, um daraus zur Laufzeit ein unsichtbares 3D-Mesh zu generieren.
Dieses virtuelle Mesh dient als Basis für die dynamische Schattenberechnung in der 2D-Umgebung. Die Schattenerstellung ist somit nicht mehr auf statische Texturen begrenzt, sondern interagiert flexibel mit wechselnden Lichtquellen. So entstehen Schatten, die sich passend zu Lichtwinkel, Objektposition und sogar Bewegungen verändern. Solch ein System steht jedoch noch vor Herausforderungen. Zum einen ist die Erstellung dieser Micro Z-Depth-Sprites aufwendig, da für jede Animation und jedes Objekt Schatten-Maps aus mehreren Winkeln benötigt werden.
Gerade bei animierten Einheiten wie Mechs oder sich öffnenden Türen müssen gut abgestimmte Schatten für jede einzelne Bewegungsphase vorliegen, was zu einer enormen Zahl an Frames führt. Glücklicherweise hilft die Verwendung von Rotationsmodellen, bei denen eine begrenzte Anzahl von Schattenansichten auf vielfältige Drehungen angewendet wird, den nötigen Aufwand zu reduzieren. Ein weiterer wichtiger Vorteil solcher dynamischer Beleuchtungssysteme ist die höhere Flexibilität bei der Lichtgestaltung innerhalb der Spielumgebung. So können Sonnenpositionen variabel gestaltet werden, um unterschiedliche Tageszeiten oder Wetterbedingungen glaubhaft zu simulieren. Neben dem Sonnenlicht lassen sich auch zahlreiche weitere Lichtquellen implementieren, beispielsweise Fahrzeug-Scheinwerfer oder leuchtende Gebäude.
Besonders beeindruckend ist, dass zahlreiche dynamische Lichter gleichzeitig dargestellt werden können, ohne dass die Leistung des Systems erheblich darunter leidet. Das stellt einen entscheidenden Unterschied zu vielen 3D-Spielen dar, die oft bei wenigen aktiven Lichtquellen an Leistungsgrenzen stoßen. Die Integration solcher Beleuchtungstechniken in ein bereits bestehendes Spiel erfordert umfangreiche Anpassungen. Jedes Sprite muss neu gerendert werden, um die entsprechenden Normal-, Tiefen- und Micro Z-Depth-Sprites zu generieren. Das schließt friedliche Landschaften ebenso mit ein wie komplexe animierte Einheiten.