Die Welt der Computerspiele hat sich seit ihren Anfängen in den 1970er und 1980er Jahren erheblich weiterentwickelt. Neben der Grafikqualität und der Spielmechanik spielt dabei ein technisches Detail eine entscheidende Rolle, das oft übersehen wird: das Seitenverhältnis der Spiele und damit verbunden die Form und Größe der einzelnen Pixel. Die korrekte Darstellung dieser Seitenverhältnisse ist unerlässlich, um die Authentizität und das ursprüngliche Spielerlebnis zu bewahren – ein Konzept, das in der Gaming-Community als Superauthentizität bekannt ist. Frühe Heimcomputer und Spielekonsolen nutzten oft nicht quadratische Pixel. Das bedeutet, dass Pixel entweder breiter oder höher waren, was zu speziellen Seitenverhältnissen führte, die sich deutlich von heutigen Displays unterschieden.
Erst Mitte bis Ende der 1990er Jahre wurden quadratische Pixel zum Standard, als Spiele für PC-Plattformen und moderne Monitore entworfen wurden. Konsole wie die PlayStation 2, der originale Xbox und sogar frühe Xbox 360-Modelle nutzten oftmals anamorphe Pixel – sie wurden verzerrt dargestellt, um auf Breitbildfernsehern ein möglichst scharfes Bild zu liefern. Diese historischen Gegebenheiten stellen uns heute vor besondere Herausforderungen, vor allem bei der Emulation klassischer Spiele auf modernen Geräten mit quadratischen Pixeln. Während Monitore und Fernseher früher analog und oftmals auf ein 4:3-Bildformat optimiert waren, gingen viele Spiele eigentlich von überschüssigem oder nicht genutztem Bildraum aus – sogenannte Overscan und Underscan-Effekte. Diese Effekte führen dazu, dass das sichtbare Bild kleiner oder größer als der Bildschirm sein konnte, was heute oft nicht mehr intuitiv nachvollziehbar oder korrekt darstellbar ist.
Die Superauthentizität versucht, diesen Herausforderungen gerecht zu werden, indem sie nicht nur das ursprüngliche Seitenverhältnis und die Pixelproportionen genau wiedergibt, sondern auch erlaubt, durch moderne Techniken das Spielerlebnis sogar zu verbessern. Das bedeutet, dass die ursprüngliche Bildqualität und Details nicht verloren gehen, selbst wenn sie auf Displays mit anderen technischen Spezifikationen dargestellt werden. So können beispielsweise Emulationen mit genauer Skalierung und Filterung den Originaleindruck bewahren, ohne Verzerrungen oder Artefakte zu erzeugen. Ein typisches Beispiel hierfür ist die berühmte 320x200-Auflösung der Commodore 64 Spiele. Die C64-Pixel waren nicht quadratisch, sondern hatten je nach Regionalversion unterschiedliche Seitenverhältnisse: etwa 0,75:1 bei NTSC und näher an quadratisch bei PAL-Modellen.
Die grafische Gestaltung wurde unter Berücksichtigung dieser Pixelproportionen vorgenommen, was sich auf die Form von Charakteren, Symbolen und Umgebungen auswirkte. Wurde diese nicht beachtet und die Pixel einfach quadratisch dargestellt, erscheinen viele Spiele optisch verzerrt oder unproportional. Auch bei anderen Systemen wie dem Apple II, dem Atari 8-Bit oder den diversen frühen PC-Grafikkarten waren die Pixel nicht quadratisch. Das führte zu individuellen Herausforderungen bei der korrekten Wiedergabe. So zeigen Vergleiche von Spielen wie "Ultima IV" auf dem Apple II, dass die Pixel etwas schmaler oder breiter als quadratisch sein sollten, um eine realistische Darstellung der auf Bildschirm gezeigten Figuren und Objekte zu ermöglichen.
Je nach Spiel wirken Figuren und Spielobjekte bei der Verwendung unterschiedlicher Seitenverhältnisse entweder zu gestreckt oder zu gedrungen. Die Nachbildung solcher scheinbar kleinen Details ist nicht nur für Puristen der Retro-Spiele wichtig, sondern beeinflusst auch erheblich das gestalterische Erlebnis. Es trägt zur Atmosphäre, zum Eintauchen in das Spiel und zur korrekten Interpretation der Grafik bei. Spieler, die sich auf Originalhardware mit CRT-Monitoren oder Röhrenfernsehern eingelassen haben, erinnern sich oft daran, dass die Bildschirmausgabe subtile Dehnungen oder Verzerrungen enthielt, die oft nicht sofort wahrgenommen wurden, aber zu einem stimmigen Gesamteindruck beitrugen. Emulatoren haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Wiedergabe möglichst originalgetreu zu gestalten.
Neben der Auswahl des richtigen Seitenverhältnisses ermöglichen sie häufig die Justierung der sogenannten Overscan-Ränder, um das Bild so darzustellen, wie es auch auf Originalgeräten aussah. Diese Funktionalitäten bringen jedoch Herausforderungen mit sich, etwa das Balancieren zwischen Authentizität und Spielbarkeit, insbesondere auf modernen Breitbildschirmen, die meist nur quadratische Pixel darstellen können. Bei der Skalierung kommen verschiedene Methoden zum Einsatz. Integrale Skalierung mit unterschiedlichen Faktoren für Breite und Höhe kann die korrekte Pixelaspect-Ratio annähern. So können beispielsweise für ein klassisches 320x200-Bild 300 % horizontal und 400 % vertikal skaliert werden, um das Bild entsprechend zu strecken und die Pixelform anzunähern.
Für höhere Auflösungen und detailliertere Darstellungen stehen Filterverfahren wie die bikubische Skalierung zur Verfügung, welche die Pixel ohne Qualitätsverluste glätten und vergrößern. Ein moderner Ansatz sind sogenannte CRT-Shader oder Filter, die nicht nur das Seitenverhältnis berücksichtigen, sondern auch die spezifische Ästhetik von Röhrenmonitoren simulieren. Diese Shader erzeugen weiche Kanten, Strahlungseffekte und andere Artefakte, die beim Spielen auf Originalgeräten vorherrschend waren. Dabei werden die Pixel nicht ausschließlich als Rechtecke behandelt, sondern als komplexe Flächen mit vermischten Rändern und Farbinterferenzen. Neben der Technik ist zu beachten, dass nicht alle Spiele selbst das Seitenverhältnis perfekt umgesetzt haben oder sich überhaupt daran orientierten.
Viele Künstler und Entwickler sichteten ihre Entwürfe auf Originalhardware oder simulierten Effekte begrenzt. Manchmal wurden pixelgenaue Proportionen zugunsten von praktischen Überlegungen oder schneller Entwicklung vernachlässigt. Dies erklärt, warum manche Spiele mit einem etwas abweichenden oder gar inkorrekten Seitenverhältnis spielten – was heute eine Herausforderung für die Nachbildung darstellt. Das Konzept der Superauthentizität heißt, diese historischen Ungenauigkeiten und technischen Limitationen als Teil der Erfahrung zu akzeptieren oder sogar zu verbessern, indem eine Wiedergabe gewählt wird, die das beste aus Original und modernen Möglichkeiten kombiniert. So können Originalpixel in einer möglichst akkuraten Form dargestellt werden, ohne dass durch skalierende Algorithmen Schmerzen oder Details verloren gehen.
Ein Beispiel hierfür sind Spiele wie "Spy vs Spy" auf dem C64, wo eine korrekte Behandlung der Pixelaspect-Ratio von etwa 0,75:1 entscheidend für eine natürliche und angenehme Spielerfahrung ist. Ein anderer Fall ist die Atari 8-Bit-Familie mit einem Verhältnis von ungefähr 1,69:1, das sich nicht mit quadratischen Pixeln nachbilden lässt, ohne das Bild zu verzerren. Auch Systeme wie der TRS-80, der Commodore PET oder der ZX Spectrum präsentieren unterschiedliche Pixelproportionen und Bildformate. Interessanterweise besitzen viele der frühen 8-Bit-Computer eine native 4:3-Bilddarstellung mit variierenden Pixel-Aspect-Ratios, wodurch nicht jedes 4:3-Bild auf modernen Displays automatisch authentisch ist. Die Emulation und Nachbildung solcher Spiele erfordert daher nicht nur ein Verständnis der technischen Specs, sondern auch eine subjektive Beurteilung dessen, was am besten aussieht und sich anfühlt.
Die „objektive Wahrheit“ in der Form der korrekten Pixelproportionen ist nicht immer eindeutig, da Originalhardware, Spielumgebungen und Künstlerabsichten variieren. Auf der Plattformseite zeigte sich, dass PCs und Konsolen erst spät quadratische Pixel adaptierten. IBM-PCs beispielsweise nutzten ein inkonsistentes Set von Grafikmodi mit teils rechteckigen Pixeln, die erst mit VGA einen echten Standard schufen. Auch frühe Macintosh-Modelle spielten mit besonderen Auflösungen und Seitenverhältnissen, die bewusst gewählt wurden, um die Darstellungsqualität an die damals existierenden Bildschirme anzupassen. Abschließend lässt sich sagen, dass das Spiel mit Seitenverhältnissen bei Computerspielen weit mehr als eine technische Spielerei ist.