Institutionelle Akzeptanz

Kontroverse um offizielles russisches Militärspiel zur Ukraine-Invasion auf Steam

Institutionelle Akzeptanz
Official" Russian Military game depicting invasion of Ukraine released on Steam

Ein neues taktisches Militärspiel, das die russische Invasion in der Ukraine darstellt und offiziell von der russischen Armee empfohlen wird, sorgt für Debatten auf der Plattform Steam. Das Spiel verbindet Propaganda mit realen Konflikten und wirft Fragen zur Moderation digitaler Inhalte auf.

Inmitten der anhaltenden geopolitischen Spannungen hat die Plattform Steam ein neues, äußerst kontrovers diskutiertes Spiel veröffentlicht, das die Invasion Russlands in der Ukraine thematisiert. Das Spiel heißt Squad 22: ZOV und wird von SPN Studio entwickelt sowie von Zarobana Entertainment veröffentlicht. Es handelt sich dabei um einen taktischen Shooter, der offiziell von der russischen Militärführung empfohlen wird und sogar als Ausbildungsinstrument für Kadetten dient. Besonders brisant ist die Tatsache, dass das Spiel offiziell von der sogenannten Yunarmy, der Jugendbewegung des russischen Militärs, unterstützt wird und auf dem Großevent Army 2024 präsentiert wurde. Damit entsteht eine beispiellose Verknüpfung von militärischer Propaganda und digitalem Entertainment.

Das Spiel verspricht, die Ereignisse von 2014 bis 2024 realistisch und historisch genau darzustellen, darunter die Annexion der Krim 2014 und den seit 2022 anhaltenden russischen Überfall auf die Ukraine. Demnach könne man durch verschiedene Kampagnen den Verlauf dieser Konfrontationen nachvollziehen und Erfahrungen aus erster Hand sammeln. Trotz des Anspruchs der Authentizität wird Squad 22: ZOV weithin als Propaganda eingestuft, die einseitig die Sichtweise der russischen Regierung widerspiegelt und die militärische Invasion glorifiziert. Experten und Organisationen wie das Ukrainische Zentrum zur Bekämpfung von Desinformation warnen vor einer „Gehirnwäsche“, die durch dieses Spiel erfolgt und den Krieg in der Ukraine aus einer stark tendenziösen Perspektive darstellt. Von offizieller Seite wird das Spiel zudem als praktischer Leitfaden für Infanterietaktiken vermarktet, was den Eindruck einer direkten Verknüpfung zwischen virtueller Stellvertreter-Kriegsführung und militärischer Ausbildung verstärkt.

Spieler übernehmen in Squad 22: ZOV die Rolle russischer Soldaten, die ukrainische Gebiete „befreien“. Darunter findet sich eine Mission, die die Belagerung von Mariupol thematisiert und von einem tatsächlichen militärischen Befehlshaber mit dem Orden „Held der Russischen Föderation“ beraten wurde. Der Titel „ZOV“ verweist auf die Buchstaben, die in der Realität als Kennzeichnung auf russischem Kriegsgerät verwendet werden und als Symbol für die Invasion stehen. Gameplay-Elemente umfassen das Retten von Geiseln, Gefangennahme von Gegnern sowie Interaktionen mit Zivilisten - stets aus der Perspektive der russischen Streitkräfte. Diese Darstellungsweise hat für große Empörung außerhalb Russlands gesorgt, da sie den Krieg verfälschend und einseitig zeigt.

Ein weiterer Aspekt, der für Diskussionen sorgt, ist der Umgang mit der künstlerischen Gestaltung im Spiel. Die Entwickler geben offen zu, Künstliche Intelligenz als Grundlage für die 2D-Grafiken verwendet zu haben, die anschließend von Künstlern überarbeitet wurden. Diese Enthüllung nähert sich den anhaltenden Debatten um KI-generierte Inhalte und deren Authentizität im Mediensektor an. Neben inhaltlichen und ethischen Einwänden schlägt die Veröffentlichung auf Steam auch Wellen bezüglich der Moderationspolitik für Plattformen wie Valve. Während Steam-Titel prinzipiell ein breites Spektrum an Themen erlauben, findet hier ein Grenzgang zwischen zulässiger Meinungsäußerung, Propaganda und indirekter Finanzierung umstrittener Kriegsinhalte statt.

Eurogamer und andere Medien haben Valve zu den Prüfverfahren interviewt, die vor der Veröffentlichung durchgeführt wurden. Die Antworten stehen weiterhin aus. Bereits zuvor hat Steam kontroverse Spiele entfernt, beispielsweise Titel, die den israelisch-palästinensischen Konflikt explizit einseitig darstellen oder Titel mit expliziter sexueller Gewalt. Im Fall von Squad 22: ZOV jedoch bleibt die Diskussion offen, ob das Spiel von der Plattform genommen wird oder nicht. Kritische Stimmen weisen auch auf den Umstand hin, dass das Spiel auf Steam eine Plattform für koordinierte Propaganda und Hasskommentare geworden ist.

Die Bewertungen auf Steam sind gemischt: Ältere positive Rezensionen enthalten häufig pro-russische und problematische Aussagen, neuere Bewertungen tendieren überwiegend zum Negativen. Besonders medienwirksam war auch die Veröffentlichung entsprechender Beiträge auf sozialen Netzwerken, die die Hoffnung ausdrücken, weitere ukrainische Aktionen als Inhalte im Spiel umzusetzen – was die besorgniserregende Verquickung von tatsächlichem Kriegsgeschehen und digitalem Kriegsspiel unterstreicht. Die Reaktionen aus der Gaming-Community und politischen Kreisen sind sehr unterschiedlich. Während manche das Spiel als eine Kritik und ein Spiegelbild der Propagandamaschinerie als wichtiges Zeitdokument betrachten, sehen andere es als ein gefährliches Instrument zur Verbreitung von Falschinformationen und Ideologien, die den Krieg verschärfen könnten. Im gesamten Kontext wird sichtbar, wie Medien und digitale Inhalte zunehmend als Mittel zur Manipulation und Konfliktrepräsentation eingesetzt werden.

Dies wirft eine Vielzahl an Fragen auf: Wie weit darf Propaganda in Spielen gehen? Welche Verantwortung tragen Plattformen, um solche Inhalte zu moderieren? Und wie beeinflussen solche Spiele die öffentliche Meinung und Narrative in einem komplexen Konflikt? Für Spieler und Beobachter äußert sich die Problematik auch in der Grenzziehung zwischen Unterhaltung, Ausbildung und politischer Instrumentalisierung. Für Steam als globalen Spielevertrieb bedeutet die Zulassung eines derartigen Projekts zudem auch hybride Herausforderungen – besonders in einer Zeit, in der digitale Plattformen zunehmend für politische Zwecke missbraucht werden. Squad 22: ZOV steht am Schnittpunkt von Militär, Politik, Propaganda und Gaming. Es verdeutlicht, wie sich Kriegshandlungen, Kommunikationsstrategien und Unterhaltungsindustrie immer mehr miteinander vermischen. Die Kontroverse um das Spiel öffnet einen notwendigen Diskurs über das Verhältnis von Kriegserzählungen in interaktiven Medien und ethische Fragen des digitalen Raums.

Unabhängig von der eigenen Meinung zum Krieg bleibt es essenziell, solche Veröffentlichungen kritisch zu hinterfragen und sich der Rolle bewusst zu sein, die Videospiele in der heutigen Informationslandschaft spielen. Nur durch reflektiertes Konsumieren und öffentlicher Debatte kann die Balance zwischen künstlerischer Freiheit, Meinungsvielfalt und Schutz vor schädlicher Propaganda gewahrt bleiben.

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