Im Jahr 2025 verändert sich die Welt der Videospielentwicklung stetig. Insbesondere der Trend, Spiele ohne die gängigen großen kommerziellen Engines wie Unity oder Unreal zu erstellen, gewinnt an Bedeutung. Während diese Plattformen vor Jahren als unverzichtbare Werkzeuge galten, zeigt sich heute, dass unabhängige Entwickler durchaus erfolgreich und effizient Spiele entwickeln können, ohne sich an die oft aufgeblähten und teilweise restriktiven Ökosysteme solcher Engines zu binden. Die Frage, wie Videospiele im Jahr 2025 ohne eine große Engine entstehen können, führt zu einem spannenden Einblick in individuelle Workflows, moderne Programmiersprachen, Open-Source-Bibliotheken und die Vorteile eigener Entwicklungswerkzeuge. Ein Kernargument für die Arbeit ohne große Engines ist der Wunsch nach Kontrolle und Flexibilität.
Viele Entwickler berichten, dass die riesigen Funktionen von Engines wie Unity oder Unreal zwar verlockend sind, aber oft zu einem Overhead führen, der bei kleineren oder fokussierten Projekten mehr hinderlich als hilfreich ist. Die Standardimplementierungen vieler Engine-Features treffen häufig nicht den eigenen Stil oder die Bedürfnisse der Entwickler, sodass man trotzdem eigene Systeme schreiben muss. Das verursacht wiederum zusätzlichen Aufwand und kann dazu führen, dass die Engine selbst eher als problematisches Hindernis statt als unterstützendes Werkzeug wahrgenommen wird. Die Aussicht, eine maßgeschneiderte und auf die eigenen Anforderungen abgestimmte Entwicklungsumgebung zu schaffen, macht das Selbermachen reizvoll. Auch ethische Bedenken spielen eine Rolle: Große Engines werden von Unternehmen mit wechselnden Geschäftsmodellen entwickelt, die Updates o-der Lizenzbedingungen plötzlich und für ein bestehendes Projekt nachteilig ändern können.
Für kleine Teams oder Einzelpersonen kann das zu großen Problemen führen. Wer hingegen die eigenen Werkzeuge kontrolliert, ist unabhängiger, kennt die Codebasis bis ins Detail und kann schneller auf Fehler reagieren. Moderne Programmiersprachen erleichtern den Einstieg in eine eigene Entwicklung stark. Im Jahr 2025 ist C# als Sprache zufällig bei vielen Indie-Entwicklern sehr beliebt. Die Sprache hat sich im Laufe der letzten Jahre enorm gewandelt – von einem als träge und verbraucherintensiv gescholtenen Tool zu einer modernen, performanten und gut zugänglichen Sprache, die sowohl Effizienz als auch Entwicklerfreundlichkeit verbindet.
Neue Features wie dynamisch auf dem Stack alloziierte Arrays sind selbst im Vergleich zu C++ im Vorteil. Vor allem die Hot-Reload-Funktion von .NET erlaubt es, laufenden Code zu aktualisieren, was einen drastischen Einfluss auf die Entwicklungsproduktivität hat. Für kleinere Teams ist C# besonders geeignet, da es eine sanftere Lernkurve bietet und dennoch erlaubt performant laufende Spiele zu schreiben. Neben C# kommt meistens eine solide Schicht aus Open-Source-Bibliotheken und Frameworks zum Einsatz.
Die Herausforderung von Spielen, die ohne „eine Engine“ arbeiten, liegt oft im Handling wichtiger technischer Aspekte wie Fensterverwaltung, Eingaben, Grafik-Rendering und Sound. SDL3 ist in diesem Kontext eine weit verbreitete Wahl: Es abstrahiert vielfältige Plattformen, bietet moderne GPU-Hardwareunterstützung durch DirectX, Vulkan und Metal und funktioniert auf PCs ebenso wie auf Konsolen wie Switch, PS4/5 oder Xbox. Das C#-Binding von SDL ist häufig eine selbstgebaute, leichtgewichtige Schicht, die den Entwicklern erlaubt, das System genau nach ihren Wünschen zu strukturieren – ohne überflüssigen Ballast. Besonders bei der Grafikprogrammierung haben viele Entwickler eine lange Lernphase hinter sich, wenn sie ihre eigene Engine schreiben. Alte OpenGL- und DirectX-Implementierungen sind zwar anspruchsvoll, aber wer einmal die Grundlagen beherrscht, kann unabhängig von proprietären Systemen arbeiten und profitiert von der Kontrolle über jeden Teil des Rendering-Pipelines.
SDL3 erspart inzwischen viele dieser Probleme und wird von der Industrie breit eingesetzt. Das ist vor allem wichtig, weil die Gaming-Industrie eine große Bandbreite an Geräten bedienen muss, und zuverlässige, plattformübergreifende Lösungen gefragt sind. Der Audiobereich ist eine der wenigen Stellen, an denen proprietäre Software wie FMOD trotz aller Offenheit meist unverzichtbar bleibt. Gerade bei komplexen dynamischen Sound-Designs, die mit Musikern oder Sounddesignern zusammen realisiert werden, ist es schwierig, eine offene Alternative zu nutzen, die denselben Funktionsumfang und dieselbe Flexibilität bietet. Doch für einfache Soundwiedergabe existieren auch ausreichend freie Alternativen, sodass hier je nach Anforderung unterschiedliche Ansätze möglich sind.
Was die Assets betrifft, gewinnt man mit selbst entwickelten Engines komplett freie Hand. Während kommerzielle Engines oft komplexe Import- und Pipeline-Systeme mit sich bringen, die zunächst mit vielen Zwischenstufen verbunden sind, laden Indie-Entwickler häufig ihre Dateien direkt und setzen einfache, aber effektive Ladelogiken ein. Für kleinere Pixelart-Projekte ist es durchaus üblich, alle Assets initial komplett zu laden, da die Dateigrößen sehr gering sind und Ladezeiten kaum ins Gewicht fallen. Bei größeren Spielen kann man gezielt nur die benötigten Ressourcen laden und nicht mehr benötigte wieder freigeben. Solche handgefertigten Pipelines sind nicht nur praktisch, sondern oft auch besser an das Spiel angepasst als generische Importmechanismen.
Kleine Konvertierungsskripte automatisieren oft erforderliche Umwandlungen und sorgen für einen reibungslosen Workflow beim Kompilieren. Ein wesentliches Element bei der Spieleentwicklung ist der Level-Editor. Statt auf aufwendige externe Tools oder tief konfigurierte große Editoren zu setzen, bauen viele Entwickler ihr eigenes, maßgeschneidertes Werkzeug, das perfekt auf die Bedürfnisse des jeweiligen Spiels zugeschnitten ist. Häufig kommen für solche Editoren sogenannte Immediate-Mode-GUIs zum Einsatz, und ein populäres Beispiel ist Dear ImGui. Diese Bibliothek ermöglicht eine einfache und schnelle UI-Entwicklung mit minimalem Overhead – besonders in Kombination mit Reflection-Funktionen von C# können Entwickler sehr schnell interaktive Tools aufbauen.
Die Möglichkeit, Spielobjekte zur Laufzeit zu inspizieren und zu manipulieren, spielt eine zentrale Rolle in einem hocheffizienten Workflow. Die Kombination aus Unterstützung für Reflektion und einer simplen UI ergab einen fast spielerischen Zugang dazu, Spielwelten zu erschaffen und zu bearbeiten – ideal für kleine Teams oder Solo-Entwickler, die auf komplexe, teilweise überdimensionierte Engines verzichten möchten. Der Aspekt Portabilität ist ein weiterer großer Fortschritt im letzten Jahrzehnt. Lange Zeit galt die Einschränkung, dass C#-basierte Spiele wegen Just-In-Time-Compilierung auf Konsolen kaum portierbar sind. Durch Native-AOT (Ahead-Of-Time-Compilation) hat sich die Lage grundlegend geändert: Nun können C#-Projekte genauso kompiliert werden wie klassische C++-Codebasen.
Außerdem bietet SDL3 umfassende Unterstützung für Konsolen, wodurch cross-platform-Entwicklung leichter wird. Dadurch können kleinere Entwickler auch für große Plattformen wie Nintendo Switch, PlayStation oder Xbox ohne großen Mehraufwand veröffentlichen. Lange Zeit war Windows das vorherrschende Betriebssystem in der Entwicklung von Videospielen, aber für Indie-Entwickler zeigt sich eine Trendwende: Linux gewinnt immer mehr an Bedeutung und wird für viele zur bevorzugten Plattform. Es ist nicht nur ein Statement für Open Source und eine liberere Software-Umgebung, sondern bietet auch technische Vorteile wie Stabilität und Flexibilität. Viele Entwickler berichten, dass Linux ihnen eine komfortablere und schnellere Programmierumgebung bietet, die sich besser in den eigenen Workflow integrieren lässt.
Insbesondere in Kombination mit modernen Editoren wie VSCode, die plattformübergreifend arbeiten, wird Linux zur echten Alternative. Zudem sorgt die stetig wachsende Bedeutung von Linux-basierten Plattformen wie dem Steam Deck für eine weitere Verbreitung. Der Gedanke, ohne große Engines zu arbeiten, wirft häufig Fragen zur Praxis und zu den Herausforderungen großer 3D-Projekte auf. Hier haben viele Entwickler noch Hemmungen, denn die Komplexität von 3D-Grafik, Physik und Tools ist hoch. Dennoch zeigt sich, dass mit dem richtigen Fokus und Werkzeugen auch 3D-Projekte mit selbstgebauten Frameworks funktionieren können.
Die Devs setzen dabei auf stark stilisierte Grafik und verzichten auf neueste High-End-Technologien, was den Entwicklungsprozess deutlich erleichtert. Die Erfahrungen aus Projekten wie Celeste 64 verdeutlichen, dass auch in kurzer Zeit und mit wenig Vorwissen beeindruckende Ergebnisse erzielt werden können. Große Spielestudios und mittlere Teams betrachten die eigene Engine oft kritischer: Der Aufwand für Migration und das Aufbauen eigenen Tools ist hoch. Dennoch beobachten viele, dass der Wunsch nach Unabhängigkeit von proprietären Engines wächst. Gerade mittlere Studios entscheiden sich zunehmend für maßgeschneiderte Lösungen, weil das Risiko, an kommerzielle Software gebunden zu sein, langfristig als zu groß eingeschätzt wird.
Die Entwicklung von individuellen Toolchains und Engines ist mittlerweile so machbar wie nie zuvor. Ein besonderes Highlight im Workflow kleiner Teams ist die direkte Integration von Assets – zum Beispiel die automatische Einbindung von Aseprite-Dateien, einer beliebten Software für Pixelart-Animationen. Solche Dateiformate erlauben es, übersichtliche und strukturierte Animationen mit Tags und Zeitsteuerungen direkt ins Spiel zu übernehmen. Ein maßgeblicher Vorteil selber gebaute Engines sind hier die flexible Anpassbarkeit und die nahe Integration der Artwork-Pipelines, wodurch zeitaufwendige Zwischenschritte entfallen. Abschließend bleibt festzuhalten, dass die Spieleentwicklung auch 2025 noch vielfältige Wege bietet.
Wer Spaß an Freiheit und genauer Kontrolle über sein Projekt hat, profitiert von einer eigenen Engine ohne großen Overhead. Die Kombination aus modernen Programmiersprachen, starken Open-Source-Bibliotheken, schlanken Tools wie Dear ImGui und plattformübergreifender Unterstützung ermöglicht eine effiziente Indie-Entwicklung, die auch langfristig nachhaltige und unabhängige Projekte garantiert. Ob Eigenentwicklung oder der Einsatz größerer Engines, letztlich entscheidet der Spaß und die Anforderungen des Projekts. Für viele ein überzeugendes Argument, sich von den großen Engines zu lösen und den eigenen kreativen Weg zu gehen.