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Raumgestaltung in Spielen neu denken: Weg von architektonischem Leveldesign hin zu erlebnisorientiertem Design

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Space is not a wall: toward a less architectural level design

Eine tiefgehende Betrachtung, wie modernes Leveldesign in Videospielen über architektonische Raumkonzepte hinausgehen sollte, um bessere Spielerlebnisse zu schaffen. Dabei wird aufgezeigt, warum die Fokussierung auf Architektur allein den kreativen Spielraum einschränkt und alternative Ansätze im Leveldesign neue Möglichkeiten eröffnen.

Im Bereich der Videospiele hat das Thema Leveldesign seit jeher eine zentrale Rolle inne. Traditionell wird Leveldesign häufig mit der Architektur in Verbindung gebracht – Räume, Flure, Korridore und klare räumliche Strukturen dienen als Metaphern für das Planen von Spielwelten. Doch diese Verbindung birgt eine grundsätzliche Fehlannahme, die vielen Designern und Spielern nicht bewusst ist. „Space is not a wall“ – Raum ist nicht gleich Wand. Diese einfache Einsicht lenkt den Blick auf die Begrenzungen einer zu starken architektonischen Ausrichtung im Leveldesign und eröffnet den Weg zu einer kreativeren und spielerisch relevanteren Gestaltung von Spielwelten.

Die gemeinsame Vorstellung, dass Leveldesign in erster Linie aus architektonischen Entwürfen wie Bauplänen und detaillierten Raumlayouts bestehe, hat sich weit verbreitet. Plattformen wie YouTube präsentieren oft Tutorials, in denen Leveldesign als das Setzen unsichtbarer Linien beschrieben wird – diese Linien sollen den Spieler lenken, sozusagen wie unsichtbare Architektenhand, die ihn von A nach B führt. Doch Architektur und Raumplanung in der Realität funktionieren nicht durch mentale Kontrolle oder unsichtbare Pfade, und ebenso wenig tun es gute Spielwelten. Spieler durch hallenartige Korridore oder starre Raumgeometrien zu führen, ist nicht zwangsläufig effektiv. Es gibt weitaus bedeutendere Faktoren, die das Verhalten der Spieler beeinflussen: das Zusammenspiel von Mechaniken, Erzählsträngen, dynamischen Ereignissen und der ökonomischen Gestaltung innerhalb des Spiels.

Während Architektur tatsächlich Einfluss auf die Spieler:innen haben kann, sind es vor allem diese nicht-architektonischen Elemente, die das Erlebnis formen. Die gegenwärtige Praxis vieler Leveldesigner ist oft geprägt von der Annahme, dass ein solides räumliches Design automatisch ein gutes Gameplay erzeugt. Entwürfe werden analog zu Architekturmodellen erstellt, Blockouts ähneln maßstabsgetreuen Floorplans. Auch in Studios spiegelt sich diese Aufteilung wider: Leveldesigner zeichnen die Layouts, während Environment Artists diese als Kulisse ausstatten. Doch eine zu starke Fixierung auf architektonische Ästhetik führt zu einem Zwang, Räume möglichst realistisch, minimalistisch und effizient zu gestalten – häufig orientiert an bekannten Mustern wie Raum-Halle-Raum.

Diese eingängige Herangehensweise wurzelt in einem Mem, das viele Leveldesigner durchlaufen: Anfänger erstellen chaotische Formen ohne klare Struktur, Fortgeschrittene richten sich an einem Raster oder Gitternetz aus, Profis erzeugen elegante, minimalistische Räume mit flüssigen Übergängen und vertikalen Ebenen. Doch so ein linearer Lernpfad vermittelt eine falsche Vorstellung davon, was gutes Leveldesign bedeutet. Das Design eines Spiels wie Fortnite oder Stalker funktioniert bewusst anders – hier sind weniger strenge Layouts nötig, um möglichst improvisierte, organische und dynamische Spielwelten zu schaffen. Der architektonische Idealismus eignet sich besonders für bestimmte Genres oder Settingtypen. Ein Fallout-Bunker etwa profitiert von klaren, modularen Strukturen und Rasterlayouts, die die Atmosphäre eines retrofuturistischen Bunkers hervorheben.

Ein Halo- oder Destiny-Multiplayerlevel setzt dagegen auf fließende Räume mit Ästhetik moderner Sci-Fi-Welten, in denen Bewegung und Sichtlinien optimiert sind. Aber ein solcher Stil darf nicht blind übernommen werden, denn in einem Open-World-Shooter wie Stalker könnten diese klaren Korridore sogar die Künstliche Intelligenz limitiere und das Gameplay negativ beeinflussen. Die zentrale Erkenntnis lautet: Leveldesign sollte sich nicht von architektonischen Prinzipien beherrschen lassen, sondern diese als Werkzeuge betrachten, die situationsabhängig eingesetzt werden. Organisation, Realismus und Minimalismus sind keine Ziele, sondern Mittel zum Zweck. Entscheidend ist das jeweilige Spielerlebnis, die spezifischen Möglichkeiten und Interaktionen, die ein Raum eröffnet.

Anstatt sich an Architektur zu orientieren, muss Leveldesign vor allem auf Konzepte, Ideen und Verhaltensweisen setzen. Dies ist auch ein Plädoyer, die Grenzen des Leveldesigns zu erweitern. Ein Level muss nicht nur aus Mauern und Türen bestehen, sondern kann ebenso aus Wirtschaftssystemen, Kampfmechaniken, Erzählbögen und dramaturgischem Pacing zusammengesetzt sein. Indem Designer Quests, Ökonomie und Inszenierung in die Gestaltung integrieren, gewinnen Spielerlebnisse an Tiefe und Dynamik, die reine Architektur nie leisten könnte. Ein Beispiel verdeutlicht diesen Ansatz: Wenn es darum geht, Spieler:innen in einem nichtlinearen Level zum Ziel zu führen, haben narrative und spielmechanische Mittel vielfach deutlich mehr Wirkung als ein geschickt gesetzter Felsbrocken.

Ein NPC, der Hinweise gibt, strategisch platzierte Gegner, wertvolle Gegenstände oder Nebenquests in der Nähe des Ausgangs ziehen Spieler an – ganz ohne komplexe räumliche Manipulationen. Solche Systeme erzeugen ein fühlbares Gefühl von Dringlichkeit und Motivation. Diese Haltung hebt den sogenannten architectural fallacy hervor – die Überbewertung architektonischer Komponenten auf Kosten anderer wichtiger Elemente des Leveldesigns. Wenn das Gebäude zum Hauptziel wird, verlieren Designer den Blick für die Gesamtwirkung des Levels als interaktives Medium. Ironischerweise entstehen durch das Zurücktreten von architektonischer Gestaltung oftmals bessere architektonisch sinnvolle Räume, weil sie sich organisch aus Gameplay-Anforderungen entwickeln.

Die Praxis des „Speed Level Design“, bei dem Designer Assets möglichst schnell zusammenfügen, um einen fertigen Raum zu simulieren, illustriert ein weiteres Problem. Solche Arbeiten sind als Kunsttests oder experimentelle Jams durchaus sinnvoll, doch sie sollten nicht als Leveldesign missverstanden werden. Ein Level braucht immer Kontext, eine Spielwelt, einen Zweck. Das bloße Erstellen von virtuellen Räumen ohne narratives oder mechanisches Fundament liefert ein halbfertiges Ergebnis. Als Leveldesigner steht man oft vor einem Dilemma: Die eigenen Neigungen und Erwartungen aus der realen Architektur treffen auf die komplexen Anforderungen interaktiver Spielformate.

Eine behutsame Annäherung an architektonische Theorie kann durchaus hilfreich sein, doch sie darf nie zum Selbstzweck werden. Ein kritischer, schrittweiser Umgang mit Architektur als Inspirationsquelle erlaubt die Entwicklung neuer Denkweisen, die das gewöhnliche architektonische Paradigma durchbrechen. Die Kernfrage lautet: Aus welchen Elementen besteht eigentlich Raum im Leveldesign? Ist es nur Raum zwischen Wänden? Oder vielmehr eine Vielzahl von Faktoren, die sich zu einem Erlebnis verdichten? Die Antwort ist komplex. Raum ist nicht bloß Wand. Raum ist Möglichkeit, Erzählung, Interaktion, Atmosphärik.

Erfassen Leveldesigner das nicht, bleiben sie in einer flachen, architektonisch bedingten Denkweise gefangen. Neue Perspektiven aus der zeitgenössischen Leveldesign-Forschung zeigen, dass eine intensive Beschäftigung mit nicht-architektonischen Faktoren wesentlich zielführender ist. Arbeiten wie die GDC-Talks von Steve Lee zum „Unusual Level Design“ von Spielen wie „Tactical Breach Wizards“ bieten konkrete Beispiele für innovative Gestaltung, die weit über konventionelle Raumplanung hinausgehen. Verfolgt man diesen Weg, wird Leveldesign zu einem interdisziplinären Handwerk, das Bereiche wie Ökonomie, dramaturgische Inszenierung, KI-Verhalten und technische Implementierung umfasst. Designer werden zu Choreographen komplexer Systeme, die gemeinsam das Spielerlebnis formen.

Damit widerspricht das Konzept von „raum als wand“ seinem eigenen Ansatz: Nicht feste Wände formen den Raum, sondern dynamische Elemente und Spielerentscheidungen. Abschließend lässt sich festhalten: Die Zukunft des Leveldesigns liegt nicht in der starren Nachbildung der Architektur, sondern in der umfassenden Integration verschiedener gestalterischer Mittel, die gemeinsam Erlebnisse ermöglichen. Designer sollten bestehende architektonische Denkweisen kritisch hinterfragen und den Raum als lebendigen, vielschichtigen Organismus begreifen. Nur so lassen sich Spielwelten schaffen, die sowohl ästhetisch ansprechend als auch spielerisch bereichernd sind – Räume, die weit mehr sind als nur Wände und Korridore.

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