Die Welt der Computerspiele befindet sich ständig im Wandel, getrieben von Innovationen in Grafik, Physik und Performance. Besonders im Bereich der First-Person-Shooter (FPS) ist eine beeindruckende visuelle Qualität und flüssige Animation entscheidend für das Spielerlebnis. Qubatron stellt hierbei eine bemerkenswerte Neuerung dar. Diese Open Source Engine vereint photorealistisches Raytracing mit einer innovativen Mikro-Voxel-Darstellung und setzt so neue Maßstäbe in der Echtzeitgrafik. Das Projekt ist derzeit auf GitHub verfügbar und gewinnt zunehmend Aufmerksamkeit, nicht nur in Entwicklerkreisen, sondern auch bei Technikbegeisterten und Spielern, die nach besonders detaillierten Welten verlangen.
Die traditionelle Spieleentwicklung beruht seit Jahrzehnten auf polygongestützten 3D-Modellen. Allerdings stößt dieses Verfahren bei hochkomplexen Szenen mit vielen Details und realistischen Lichteffekten an technische Grenzen. Hier setzt Qubatron mit einem völlig anderen Ansatz an: Statt Polygone werden point cloud-basierte Levels verwendet. Diese bestehen aus Mikro-Voxeln, also winzigen, volumetrischen Punkten im Raum, die farbliche sowie normale Informationen tragen. Dadurch entsteht eine organische und hochauflösende Darstellung der Spielwelt.
Das Herzstück von Qubatron ist die Verwendung eines raygeführten Octree-Systems. Dieses ermöglicht eine effiziente Sichtbarkeitsbestimmung und dynamische Beleuchtung durch Raytracing, bei dem Lichtstrahlen physikalisch korrekt verfolgt werden, um Schatten, Reflexionen, Transparenzen und sogar Pfadverfolgung mit mehrfachen Lichtbounces zu simulieren.Das Octree-Prinzip unterteilt den Raum hierarchisch in Achtel, wodurch nur relevante Bereiche detailliert berechnet werden müssen. Auf diese Weise wird die enorme Komplexität der Mikro-Voxel-Szene effektiv in handhabbare Teile zerlegt. Dabei wird für jede Bildpixelkoordinate die Richtung vom Kamerapunkt zum Bildschirm berechnet und überprüft, ob dieser Strahl ein Octree-Leaf, also einen Endpunkt im Baum, trifft.
Ist dies der Fall, wird die Farbe sowie der Normale dieses Voxels zum Berechnen von Lichtreflexionen und Sichtbarkeit herangezogen. Die Engine berücksichtigt dabei sogar Schattenwürfe, die das Licht auf natürliche Weise bremsen und so ein besonders realitätsnahes Bild erzeugen.Die Programmierung erfolgte hauptsächlich in der Sprache C, ergänzt um Shader-Code für Grafikprozessoren, um eine maximale Effizienz zu erreichen. Die Shader arbeiten eng mit den Octree-Daten zusammen und ermöglichen in Echtzeit hochaufgelöste Effekte wie dynamische Schatten, Reflexionen und Partikeleffekte. Außerdem wurde großer Wert auf den Support moderner Web-Technologien gelegt.
Die WebAssembly-Implementierung erlaubt es, die Engine direkt im Browser auszuführen – mit erstaunlich hoher Detailtreue. Dadurch können Interessierte Qubatron einfach online testen, ohne lange Installationsprozesse durchlaufen zu müssen.Eine Besonderheit der Engine ist zudem die dynamische Modifizierung der Szenen, wodurch beispielsweise Zeroing von Octrees oder das Hinzufügen neuer Datenbereiche direkt zur Laufzeit möglich sind. Dies eröffnet völlig neue Möglichkeiten für interaktive Spielelemente und Animationen. Sogar komplexe Partikelsimulationen und Skelettanimationen werden realisiert, wobei die Punktwolken auf Basis von Knochenbewegungen in Echtzeit angepasst werden.
So entsteht eine lebendige Spielwelt, die selbst feinste Details und Bewegungen akkurat darstellt.Eine enorme Herausforderung der Entwicklung war die Optimierung von Shader-Code. Die Entwickler von Qubatron stellten fest, dass klassische Programmierkonstrukte wie if-Abfragen, Schleifen oder umfangreiche Arrays die Leistung der Shader massiv beeinträchtigen. Deshalb erfolgt die Berechnung des Octree-Pfades möglichst direkt auf der GPU, während der CPU nur noch übersichtliche Indizes zur Verwaltung übergeben werden. Dies garantiert eine maximale Rendergeschwindigkeit und ist besonders wichtig, wenn aufwändige Raytracing-Effekte in Echtzeit benötigt werden.
Bevor eine Szene dargestellt werden kann, müssen dafür umfangreiche Punktwolken-Daten geladen und in das Octree-Format umgewandelt werden. Für diese Datenkonvertierung werden Tools wie CloudCompare eingesetzt, um große Meshes in Millionen von Punkten als Binärdateien zu exportieren. Anschließend konvertiert das speziell entwickelte Kommandozeilen-Tool qmc diese Dateien in flache Vektorformate für Farben, Normalen und Punktpositionen. So werden die Daten für den effizienten Import in die Engine vorbereitet und auf dem Grafikprozessor gespeichert.Qubatron ist vor allem für hochleistungsfähige Grafikkarten entwickelt, um die komplexen Berechnungen performant bewältigen zu können.
Dennoch ist die WebGL-Variante der Engine stolz darauf, dass sie bereits mit der gleichen Detailstufe wie die Desktopversion arbeitet. Zukünftig wird angestrebt, die Ladezeiten drastisch zu kürzen, indem Asset-Daten nicht mehr aufwendig vorverarbeitet, sondern zur Laufzeit voxelisiert werden. Dies könnte die enormen Dateigrößen von mehreren Gigabyte auf wenige Megabyte reduzieren und die Handhabung deutlich erleichtern.Ein besonders spannender Aspekt ist die Frage, ob 2024 oder 2025 das Jahr des Voxel-Renderings werden könnte und zugleich das Ende der polygonbasierten Grafik eingeläutet wird. Qubatron gibt hier einen Ausblick auf eine mögliche Zukunft, in der realistische Lichtsimulationen, volumetrische Darstellung und interaktive Physik in Echtzeit spielbar sind.
Weibliche und männliche Charaktermodelle werden detailgetreu animiert, und selbst Blut-, Staub- und andere Partikeleffekte sind kein Problem dank computergestützter Simulation direkt auf der GPU.Diese Vielfalt macht die Engine zu einer faszinierenden Plattform für zukünftige Spielentwickler, die nach neuen Wegen jenseits der klassischen Polygon-Methoden suchen. Die Möglichkeit, Objekte mit einer dünnen voxelartigen Hülle darzustellen, spart Speicher, bringt aber neue Herausforderungen mit sich, wie die realistische Darstellung von Beschuss-Spuren oder zufälligen Zerstörungseffekten. Die Entwickler sind hier weiterhin aktiv, um kreative Lösungen zu finden. Die Engine steht unter der GPL-3.
0-Lizenz und ist vollständig Open Source. Wer Interesse an modernen Grafiktechnologien hat oder mitentwickeln möchte, kann sich problemlos auf GitHub einbringen und vom aktuellen Stand profitieren.Zusammenfassend zeigt Qubatron eindrucksvoll, wie moderne Hardware und clevere Algorithmen zusammenspielen können, um ein visuelles Erlebnis zu schaffen, das an Fotos realer Welten heranreicht. Die Kombination aus Mikro-Voxel-Technologie, hierarchischer Sichtbarkeitsberechnung und Raytracing macht es möglich. Diese Entwicklung könnte die Art und Weise, wie Spiele entwickelt, gestaltet und erlebt werden, nachhaltig verändern und die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt immer weiter verwischen.
Für Gamer, Entwickler und Grafikenthusiasten eröffnet sich hier ein spannendes Feld voller Potenziale und Innovationen. Wer jetzt einsteigt, könnte schon bald Teil der Revolution im 3D-Rendering sein.