Mining und Staking Virtuelle Realität

Promptly: Alte Textadventure neu erleben mit Adventure Game Studio

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Introducing Promptly

Ein umfassender Einblick in Promptly, ein innovatives Framework, das Adventure Game Studio in ein klassisches Textadventure-System verwandelt. Entdecken Sie die technischen Herausforderungen und kreativen Lösungen hinter der Entwicklung eines scrollbaren Textinterfaces, der Implementierung von Entscheidungsbäumen und dem Umgang mit Inventar innerhalb einer grafischen, mausgesteuerten Engine.

In der Welt der Computerspiele gibt es kaum etwas Nostalgischeres und zugleich Archaischeres als klassische Textadventures. Diese Spiele, die in den 1980er und 1990er Jahren ihre Blütezeit erlebten, setzen voll auf narrative Tiefe und Interaktivität durch reine Texteingabe. Moderne Engines hingegen fokussieren sich meist auf Grafik und Maussteuerung – ein deutlich entfernter Ansatz. Promptly ist ein faszinierendes Projekt, das genau diese Kluft überbrückt und Adventure Game Studio (AGS), eine normalerweise grafikorientierte Point-and-Click-Engine, in eine authentische, textbasierte Abenteuerumgebung verwandelt. Die zugrundeliegende Idee ist es, das klassische „DOS-ähnliche“ Interactive Fiction-Erlebnis wieder aufleben zu lassen, indem man AGS ganz bewusst anders als vorgesehen nutzt.

Dabei galt es eine ganze Reihe technischer und designbezogener Herausforderungen zu meistern, die nicht nur tiefes Verständnis der Engine erfordern, sondern auch kreatives Denken. Promptly demonstriert, wie man mit den eingeschränkten Mitteln von AGS eine moderne Interpretation eines alten Genres schaffen kann. Das System beruht auf einer cleveren Neuerfindung der Benutzeroberfläche, um das Scrollen und Verwalten von Texten zu ermöglichen, die typischen verzweigten Handlungsstränge eines Abenteuerbuches zu integrieren und sogar grafische Darstellungen sinnvoll in eine textlastige Oberfläche einzubinden. Eine der größten Herausforderungen war die Realisierung eines scrollbaren Textinterfaces. In einem reinen Textadventure ist es essenziell, dass Nutzer vergangene Texteingaben und Spielantworten einsehen können.

Üblicherweise würde man dafür passende grafische Elemente oder komplexe Logik verwenden. Doch AGS bietet nur eine begrenzte Auswahl an GUI-Elementen: Buttons, Text Labels, Text Windows, Text Boxes, Inventarfenster, Slider und Listen. Besonders die Liste (ListBox) erwies sich als idealer Kandidat für eine kreative Nutzung, obwohl sie ursprünglich vor allem für Auswahldialoge wie Laden und Speichern gedacht ist. Statt eines starren Textlabels wird die ListBox genutzt, um einzelnen Textzeilen als separate Items zu speichern. Durch Hinzufügen und Entfernen von Einträgen lässt sich dynamisch steuern, wie viel vom Text angezeigt wird.

Das Scrollen wird durch AGS-Menüs der ListBox unterstützt und simuliert neu hinzukommenden Text nach unten. Allerdings verlangt diese Methode, dass herkömmliche Funktionen wie Display() oder Say() umgangen werden und eine eigene Print()-Funktion eingeführt wird, die Texte in die ListBox schreibt und automatisch scrollt. Diese Umgehung ist ein perfektes Beispiel dafür, wie das Projekt Grenzen kreativ sprengt und ohne tiefgreifende Eingriffe in die Engine eine komplett neue Erlebniswelt schafft. Das System für verzweigte Entscheidungen oder sogenannte "Choose Your Own Adventure"-Stile wird elegant durch die native Dialogfunktionalität von AGS abgedeckt, die Standardmäßig allerdings nur per Maus bedient wird. Promptly wandelt diese Dialogoptionen in eine rein textbasierte Liste um, bei der der Spieler per Tastatur eine von zwei Möglichkeiten wählen kann.

Selbst wenn diese Lösung aktuell auf zwei Optionen beschränkt ist, bildet sie die Grundlage für komplexere Menü- und Entscheidungssysteme, die den Storyfluss spannend und dynamisch gestalten. Die Behandlung des Inventars ist ein weiterer spannender Punkt. Während viele Textadventures ihre ganze Welt durch Text beschreiben, nutzt Promptly eine geschickte Mischung: Der Spieler erhält bei der Ansicht von Inventargegenständen zwar vorwiegend Textinformationen, jedoch wird die grafische Darstellung des Inventars erhalten und ausgespielt. Dies erfordert allerdings besondere Mechanismen, um die Textanzeige währenddessen zu verwalten. So muss die gesamte Textanzeige vorübergehend gelöscht und später in der korrekten Reihenfolge wiederhergestellt werden.

Genau für diesen Zweck existieren Funktionen zum Speichern und Wiederherstellen des Bildschirminhalts. Während das Inventar per einfacher Schleifen durchlaufen wird und für jeden Gegenstand entweder dessen Name angezeigt oder spezifische Interaktionsbeschreibungen gegeben werden, stellt das Parsen der Nutzereingaben die wohl komplexeste Herausforderung dar. Promptly arbeitet mit einem Parser, der eingegebenen Text in einzelne Worte zerlegt, analysiert und dann entsprechend kontextabhängige Funktionen auslöst. So genügt es, wenn der Spieler Eingaben wie „look key“ oder „touch book“ macht; auf Grundlage des Verbs („look“ oder „touch“) und des Objekts wird die passende Reaktion ausgewählt. Dieser kontextbezogene Umgang mit Verben ist durchaus üblich in klassischen Textadventures, wird hier aber innerhalb der AGS-Engine unterbewusst neu definiert und neu eingebettet.

Ein besonderer Clou ist der Verzicht auf komplexe, fest verdrahtete Parser-Algorithmen zugunsten eines pragmatischen Ansatzes: Der Kontext wird bei der Eingabe gesetzt und danach bei der Ausgabe interpretiert. Dabei kommen auch vorhandene Interaktionsfunktionen von AGS wie Look() und Interact() zum Tragen, was den Entwicklungsaufwand stark vermindert. Natürlich ist die Methodik nicht ohne Einschränkungen: Promptly ist (Stand aktuell) ein experimentelles Projekt, mit vielen provisorischen Lösungen und noch offenen Stellen für zukünftige Verbesserungen. Die Zweiglogik beispielsweise ist auf zwei Optionen limitiert, und das Parsen bleibt am Anfang noch recht rudimentär. Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass künftige Updates neben der Erweiterung der Multi-Optionen auch Farbgestaltung, bessere Synonymunterstützung für den Parser und allgemein eine sauberere, aufgeräumtere Codebasis bringen sollen.

Demgegenüber steht aber, dass das Grundgerüst absolut funktioniert und die Engine in einen typischen DOS-Textadventure-Umschlag verwandelt. Für Fans des Genres bedeutet das, dass sie neue und spannende Geschichten im vertrauten Ambiente mit zeitgemäßen Tools und Erweiterungsmöglichkeiten erstellen können. Zudem bietet Promptly für Entwickler eine interessante Spielwiese, um mit den Beschränkungen und Eigenheiten von Adventure Game Studio zu experimentieren – ein Beweis dafür, wie viel Kreativität in der Spieleentwicklung steckt und inwieweit selbst vermeintlich ungeeignete Engines zu unerwarteten Ergebnissen führen können. Die Aspekte rund um das Löschen und Wiederherstellen des Bildschirms, die Speicherung des Textverlaufs in einem String-Array, das anschließend wieder eingefügt wird, zeigen, wie viel Aufwand oft notwendig ist, um scheinbar einfache Funktionen umzusetzen. Doch gerade in solchen Details liegt der Charme und die technische Raffinesse von Promptly.

Der Entwickler hinter Promptly, Sean Tilley, teilt seine Erfahrungen offen über Plattformen wie Codeberg.org und lädt andere AGS-Nutzer ein, das Framework zu übernehmen, weiterzuentwickeln und eigene Projekte darauf aufzubauen. Das macht den Einstieg in ein textbasiertes Abenteuer auch für jene leicht, die bisher vor allem klassische Point-and-Click-Spiele in AGS erstellten. Abschließend lässt sich sagen, dass Promptly ein exzellentes Beispiel dafür ist, wie Altes und Neues zusammenfinden kann. Es verknüpft die Ursprünge der interaktiven Erzählspiele mit moderner Engine-Architektur und öffnet die Tür für eine Renaissance der Textadventure-Ästhetik.

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